Présentation générale
"Piochez" dans les 10 séquences proposées
et les 149 vidéos explicatives - chaque vidéo est accompagnée de son script illustré au format PDF.
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
Animation explicative extraite de la formation pas à pas
"Piochez" dans les 10 séquences proposées
et les 149 vidéos explicatives
Progression pédagogique : liste des séquences et  de toutes les animations multimédia, accompagnées du texte au format PDF
SÉQUENCE N°0 - Les trucs et astuces pour toute séquence
Découvrir l’interface de Scratch
Réaliser un compteur de boucle-1
Réaliser un compteur de boucle-2
Réaliser un chronomètre
Faire une copie d’écran de son programme
Concaténer des chaînes de caractères-1
Concaténer des chaînes de caractères-2
Communication entre lutins-Mise en place de la scène
Communication entre lutins-Envoi du message -Allumer le spot
Communication entre lutins-Envoi du message -Eteindre le spot
Communication entre lutins - Eclairage du chat
Se repérer dans la scène de SCRATCH
Expressions mathématiques sans parenthèses
Expressions mathématiques avec parenthèses
Activité N°01-Expressions mathématiques
Les blocs personnalisés - Comprendre l’intérêt
Les blocs personnalisés-Un bloc simple
Les blocs personnalisés-Ajouter des paramètres
Parcourir une liste
 
SÉQUENCE N°1 - Le nombre mystère
situation N°1 Comment programmer le nombre Mystère
Le chat pense à un nombre aléatoire
Testons l’égalité des 2 nombres
Le chat nous guide
Activité N°11 - Encadrement du nombre mystère
Activité N°12 - Compter le nombre d’essais
Activité N°13 - Chronométrer la partie
Activité N°14 - Changer les bornes de l’intervalle
 
SÉQUENCE N°2 - Divisibilité et Nombres premiers
La mise en situation
Divisibilité par 5 - Valeur du dernier chiffre
Divisibilité par 5 - Test du dernier chiffre
Activité N°21 - La fonction modulo
Utiliser une liste de diviseurs
Activité N°22 - Divisibilité par 2, 3, 4, 5, 9, 10
Liste de tous les diviseurs
Activité N°23 - Test de primalité
Activité N°24 - Test de primalité optimisé
 
SÉQUENCE N°3 - Dépense et Besoin énergétique
La mise en situation
Récupérer le poids de l’utilisateur
Activité N°31 - Récupérer toutes les informations
Choix de la formule adaptée
Calculer la DER pour un sujet masculin
Activité N°32 - Calculer la DER pour un sujet féminin
 


SÉQUENCE N°4 - L’antenne WiFi
La mise en situation
Préparation de la scène
Calculer la distance à zéro d’un point sur une droite - 1
Activité N°41 - Calculer la distance à zéro d’un point sur une droite - 2
Calculer la distance entre deux points d’une droite - 1
Activité N°42 - Calculer la distance entre deux points d’une droite - 2
Calculer la distance entre un point quelconque et l’origine du repère - 1
Activité N°43 - Calculer la distance entre un point quelconque et l’origine du repère - 2
Calculer la distance entre deux points quelconques du plan - 1
Activité N°44 - Calculer la distance entre deux points quelconques du plan - 2
 

SÉQUENCE N°5 - Marches aléatoires
La mise en situation
Choix d’une direction
Activité N°51 - Marche aléatoire dans 2 directions
Ajouter du réalisme
Activité N°52 - Le chat tombe à l’eau...ou pas
Activité N°53 - Comprendre le programme
La tondeuse capricieuse
Activité N°54 - Marche aléatoire dans 4 directions
Longueur et nombre de pas
Activité N°55 - Largeur de coupe et pas aléatoire
Appel de tondeuses en renfort
Activité N°56 - Placer les clones et...Action!
 
SÉQUENCE N°6 - Lancer de dés
La mise en situation
Lancer de dé grâce à un nombre aléatoire
Activité N°61 - Simuler le lancer d’un dé
Compter le nombre de lancers
Créer une liste d’effectifs
Activité N°62 - Calculer les effectifs de chaque face
Activité N°63 - Créer une liste pour les fréquences
Un nouveau bloc pour calculer les fréquences
Activité N°64 - Calculer les fréquences
Augmenter le nombre de dés
Lancer les 5 dés simultanément
Activité N°65 - Le jeu de Yam’s
Activité N°66 - Simuler un très grand nombre de lancers
Activité N°67 - Bien comprendre votre programme
La somme de deux dés - 1
Activité N°68 - La somme de deux dés - 2
Les pièces truquées - 1
Activité N°69 - Les pièces truquées - 2
 
SÉQUENCE N°7 - La Roue de la Fortune
La mise en situation
Découvrir le programme
Activité N°71 - Comprendre le programme
Détecter un arrêt sur le secteur vert
Activité N°72 - Détecter tous les secteurs
Paramétrer le jeu
Paramétrer le gain sur le secteur jaune
Activité N°73 - Utiliser les paramètres
 
SÉQUENCE N°8 - C’est les soldes!
La mise en situation
Un premier programme
Activité N°81 - Calculer le pourcentage d’une quantité
Activité N°82 - Comprendre et tester le programme
Réduction ou augmentation
Programmer le bouton Baisse
Activité N°83 - Programmer le bouton Hausse
Activité N°84 - Calculer le montant de l’évolution
Activité N°85 - Annoncer le nouveau prix
Deux modes pour deux fonctionnalités
Une nouvelle version du programme
Activité N°86 - Calculer un taux d’évolution
 
SÉQUENCE N°9 -Le fondant au chocolat
La mise en situation
Le principe en théorie
Planter le décor
Nombre de personnes présentes et coefficient
Adapter la quantité de farine
Activité N°91 - Comprendre le programme
Activité N°92 - Adapter toutes les quantités
Utiliser une liste d’ingrédients
Activité N°93 - Parcourir et lire les listes
Adapter le programme à n’importe quelle recette
Activité N°94 - Remplir les listes
Activité N°95 - Afficher une liste de quantités finales
 
SÉQUENCE N°10 - Chaud ou froid?
La mise en situation
Une fonction affine pour convertir
Conversion Celsius vers Fahrenheit
Activité N°101 - Comprendre et personnaliser
Activité N°102 - Conversion Fahrenheit vers Celsius
Préparer les boutons de conversion
Conversion dans les deux sens
Activité N°103 - Programmer le bouton «°F en °C»
Ajouter un thermomètre pour les températures positives
Programmer la hauteur de la jauge
Activité N°104 - Une thermomètre pour les températures négatives
Ce Didatc’X accompagne l’élève dans l’apprentissage et l’utilisation de SCRATCH. Cet outil multimédia comporte des animations qui doivent être écoutées dans l’ordre chronologique dans chaque séquence. Chaque séquence est indépendante et concerne un sujet bien précis construit autour du programme officiel de mathématiques en cycle 3 et cycle 4.
 
Le professeur organise sa classe dans la salle informatique et place 1 à 2 élèves devant un PC  équipé de Scratch et de Libre-office. L’élève sera équipé d’un casque audio (2 élèves partageront un jack Y pour brancher 2 casques sur le PC).
Cette formation Didatc’X présente 10 séquences.
 
Le professeur choisira la séquence qu’il pense faire suivre à ses élèves. Dans chaque séquence, les animations explicatives varient entre l’explication théorique et la démonstration de l’action à refaire dans SCRATCH. Dans ce dernier cas, les élèves «basculeront» dans SCRATCH après avoir écouté la vidéo et cliqué sur le bouton de «Bascule» du logiciel Didatc’X.
 
Il est nécessaire que le professeur suive lui-même la progression de la séquence avant de la proposer à ses élèves. Ils avanceront à leur rythme. Si certains sont en difficultés, le professeur aura tout loisir de les accompagner individuellement car les autres seront autonomes.
 
Les travaux proposés alternent entre l’écoute des informations et des consignes, la construction d’un programme après avoir obsevé l’animation, les activités consistent à expliquer un programme, améliorer/modifier un programme, réaliser des calculs et imprimer les documents réalisés,le plus souvent en y intégrant des copies d’écrans des programmes réalisés. Certaines séquences proposent une progression adaptée à l’évolution des notions abordées au cycle 4.
 
Et donc, en fonction de la progression des élèves dans le cycle et des notions mathématiques qu’il souhaite aborder, le professeur décidera si les séquences peuvent être menées dans leur intégralité ou pas.
 
10 séquences sont proposées et elles aboutissent à une exploitation maximum des fonctions de programmation du logiciel Scratch dans le contexte des compétences attendues en fin de cycle en mathématiques.
Organisation et gestion de données, fonctions
Nombres et calculs
 

SÉQUENCE N°0 - Trucs et astuces SCRATCH pour toute séquence
 

SÉQUENCE N°1 - Le nombre mystère
SÉQUENCE N°2 - Divisibilité et Nombres premiers
SÉQUENCE N°3 - Dépense et Besoin énergétique
SÉQUENCE N°4 - L’antenne WiFi
 

SÉQUENCE N°5 - Marches aléatoires
SÉQUENCE N°6 - Lancer de dés
SÉQUENCE N°7 - La Roue de la Fortune
SÉQUENCE N°8 - C’est les soldes!
SÉQUENCE N°9 - Le fondant au chocolat
SÉQUENCE N°10 - Chaud ou froid?
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Animation explicative extraite de la formation pas à pas
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