SÉQUENCE N°0 - Les trucs et astuces pour toute séquence
Découvrir l’interface de Scratch
Réaliser un compteur de boucle-1
Réaliser un compteur de boucle-2
Réaliser un chronomètre
Faire une copie d’écran de son programme
Concaténer des chaînes de caractères-1
Concaténer des chaînes de caractères-2
Communication entre lutins-Mise en place de la scène
Communication entre lutins-Envoi du message -Allumer le spot
Communication entre lutins-Envoi du message -Eteindre le spot
Communication entre lutins - Eclairage du chat
Se repérer dans la scène de SCRATCH
Expressions mathématiques sans parenthèses
Expressions mathématiques avec parenthèses
Activité N°01-Expressions mathématiques
Les blocs personnalisés - Comprendre l’intérêt
Les blocs personnalisés-Un bloc simple
Les blocs personnalisés-Ajouter des paramètres
Parcourir une liste
SÉQUENCE N°1 - Le nombre mystère
situation N°1 Comment programmer le nombre Mystère
Le chat pense à un nombre aléatoire
Testons l’égalité des 2 nombres
Le chat nous guide
Activité N°11 - Encadrement du nombre mystère
Activité N°12 - Compter le nombre d’essais
Activité N°13 - Chronométrer la partie
Activité N°14 - Changer les bornes de l’intervalle
SÉQUENCE N°2 - Divisibilité et Nombres premiers
La mise en situation
Divisibilité par 5 - Valeur du dernier chiffre
Divisibilité par 5 - Test du dernier chiffre
Activité N°21 - La fonction modulo
Utiliser une liste de diviseurs
Activité N°22 - Divisibilité par 2, 3, 4, 5, 9, 10
Liste de tous les diviseurs
Activité N°23 - Test de primalité
Activité N°24 - Test de primalité optimisé
SÉQUENCE N°3 - Dépense et Besoin énergétique
La mise en situation
Récupérer le poids de l’utilisateur
Activité N°31 - Récupérer toutes les informations
Choix de la formule adaptée
Calculer la DER pour un sujet masculin
Activité N°32 - Calculer la DER pour un sujet féminin
SÉQUENCE N°4 - L’antenne WiFi
La mise en situation
Préparation de la scène
Calculer la distance à zéro d’un point sur une droite - 1
Activité N°41 - Calculer la distance à zéro d’un point sur une droite - 2
Calculer la distance entre deux points d’une droite - 1
Activité N°42 - Calculer la distance entre deux points d’une droite - 2
Calculer la distance entre un point quelconque et l’origine du repère - 1
Activité N°43 - Calculer la distance entre un point quelconque et l’origine du repère - 2
Calculer la distance entre deux points quelconques du plan - 1
Activité N°44 - Calculer la distance entre deux points quelconques du plan - 2
SÉQUENCE N°5 - Marches aléatoires
La mise en situation
Choix d’une direction
Activité N°51 - Marche aléatoire dans 2 directions
Ajouter du réalisme
Activité N°52 - Le chat tombe à l’eau...ou pas
Activité N°53 - Comprendre le programme
La tondeuse capricieuse
Activité N°54 - Marche aléatoire dans 4 directions
Longueur et nombre de pas
Activité N°55 - Largeur de coupe et pas aléatoire
Appel de tondeuses en renfort
Activité N°56 - Placer les clones et...Action!
SÉQUENCE N°6 - Lancer de dés
La mise en situation
Lancer de dé grâce à un nombre aléatoire
Activité N°61 - Simuler le lancer d’un dé
Compter le nombre de lancers
Créer une liste d’effectifs
Activité N°62 - Calculer les effectifs de chaque face
Activité N°63 - Créer une liste pour les fréquences
Un nouveau bloc pour calculer les fréquences
Activité N°64 - Calculer les fréquences
Augmenter le nombre de dés
Lancer les 5 dés simultanément
Activité N°65 - Le jeu de Yam’s
Activité N°66 - Simuler un très grand nombre de lancers
Activité N°67 - Bien comprendre votre programme
La somme de deux dés - 1
Activité N°68 - La somme de deux dés - 2
Les pièces truquées - 1
Activité N°69 - Les pièces truquées - 2
SÉQUENCE N°7 - La Roue de la Fortune
La mise en situation
Découvrir le programme
Activité N°71 - Comprendre le programme
Détecter un arrêt sur le secteur vert
Activité N°72 - Détecter tous les secteurs
Paramétrer le jeu
Paramétrer le gain sur le secteur jaune
Activité N°73 - Utiliser les paramètres
SÉQUENCE N°8 - C’est les soldes!
La mise en situation
Un premier programme
Activité N°81 - Calculer le pourcentage d’une quantité
Activité N°82 - Comprendre et tester le programme
Réduction ou augmentation
Programmer le bouton Baisse
Activité N°83 - Programmer le bouton Hausse
Activité N°84 - Calculer le montant de l’évolution
Activité N°85 - Annoncer le nouveau prix
Deux modes pour deux fonctionnalités
Une nouvelle version du programme
Activité N°86 - Calculer un taux d’évolution
SÉQUENCE N°9 -Le fondant au chocolat
La mise en situation
Le principe en théorie
Planter le décor
Nombre de personnes présentes et coefficient
Adapter la quantité de farine
Activité N°91 - Comprendre le programme
Activité N°92 - Adapter toutes les quantités
Utiliser une liste d’ingrédients
Activité N°93 - Parcourir et lire les listes
Adapter le programme à n’importe quelle recette
Activité N°94 - Remplir les listes
Activité N°95 - Afficher une liste de quantités finales
SÉQUENCE N°10 - Chaud ou froid?
La mise en situation
Une fonction affine pour convertir
Conversion Celsius vers Fahrenheit
Activité N°101 - Comprendre et personnaliser
Activité N°102 - Conversion Fahrenheit vers Celsius
Préparer les boutons de conversion
Conversion dans les deux sens
Activité N°103 - Programmer le bouton «°F en °C»
Ajouter un thermomètre pour les températures positives
Programmer la hauteur de la jauge
Activité N°104 - Une thermomètre pour les températures négatives