Cette formation de plusieurs séances s’adresse aux élèves de 4ème ou de 3ème. Inviduellement, ils écoutent et observent tout en basculant dans SCRATCH au fil des explications vidéos. L’usage de ce DidactX s’intègre parfaitement dans ce qui est demandé en Technologie au collège. Cette progression met en oeuvre et distille avec douceur et explications, une rigueur intellectuelle et mathématique qui place l’élève en position de création et de construction.
5 séquences sont proposées et elles aboutissent à 2 petits jeux entièrement programmés par les élèves. Idéal pour enseigner autrement au cycle 4 en mathématique
SÉQUENCE N°1 - Premier contact
Lancer l’application SCRATCH
Découvrir avec l’interface SCRATCH
Observer les scripts APPARENCE
Activité N°11-Tester les apparences 1/2
Observer les scripts MOUVEMENT
Activité N°12-Tester les MOUVEMENTS
Questionnaire N°1
SÉQUENCE N°2 - Premiers pas en programmation
Conjuguer les scripts-empiler les blocs
Programmer une boucle
Simuler la marche de votre lutin
Activité N°21-Animation - déplacement
Activité N°22-Animation - déplacement 2
Insérer un nouveau Sprite
Envoyer et recevoir l’événement MESSAGE
Activité N°23 - Programmation de 2 sprites
Questionnaire N°2
SÉQUENCE N°3 - Le coeur de la programmation
Modifier l’aspect d’un SPRITE existant
Programmer un nouveau lutin
Percuter 2 SPRITES
Modifier un programme
Activité N°31-Scénario d’un programme
Activité N°32-Modifier les paramètres dynamiques
Activité N°33-Modifier un comportement
Activité N°34-Ajouter des sons à notre jeu
Activité N°35-Modifier une condition 1/2
Questionnaire N°3
SÉQUENCE N°4 - Les variables
Créer une variable
Compter les explosions- incrémenter une variable
Vider, modifier une variable
Tenir compte de la valeur d’une variable.
Activité N°41-SCORE et VARIABLES
Activité N°42-Défi N°1
Activité N°43-Défi N°2
Activité N°44-Défi N°3
Activité N°45-Défi N°4
Séquence N°5 - Labyrinthe chat et souris
Déplacements et touches du clavier
Orientation des SPRITES
Duplication de blocs
Activité 51 - Gérer les 4 touches du clavier
Insertion de 3 arrières-plans
Condition et couleur de contact
Activité N°52 - Déplacements dans le labyrinthe
Gérer un nombre aléatoire
Créer et dessiner un SPRITE
Modifier un SON
Ajouter un LUTIN SOURIS et la manger
Activité N°53 - Analyse de notre programme
Activité N°54 - Coordonnées aléatoires
Activité N°55 - Les souris envahissent l’écran
Activité N°56 - Les souris doivent être mangées
Activité N°57 - Traverser le labyrinthe en temps record
Activité N°58 - La trace du passage du chat
Questionnaire N°4